
El director técnico y programador principal, Tom Guillermin, con experiencia previa en Ubisoft, lideró al equipo en la implementación de las tecnologías de UE5. Entre las más destacadas se encuentran:
Lumen: Iluminación y Reflejos Dinámicos en Tiempo Real
Explicación:
Lumen simula la iluminación global en tiempo real: la luz rebota en todas las superficies de forma natural. Si un objeto o fuente de luz se mueven, la iluminación y sombras se actualizan al instante, creando atmósferas inmersivas sin necesidad de trucos de desarrollo.

Nanite: Geometría Virtualizada para un Detalle Sin Precedentes
Explicación:
Nanite revoluciona el uso de polígonos 3D en videojuegos. Permite modelos de calidad cinematográfica con millones de polígonos, optimizando el rendimiento al procesar solo lo visible. Esto resulta en mundos de juego fluidos con detalles asombrosos.

Beneficios de Nanite
- Múltiples órdenes de magnitud de aumento en la complejidad de la geometría, recuentos de triángulos y de objetos más altos de lo que ha sido posible antes en tiempo real
- Los presupuestos de fotogramas ya no están limitados por conteos de polígonos, llamadas de dibujo y utilización de memoria de la malla
- Ahora es posible importar directamente artes con recursos de calidad de película, como esculturas ZBrush y escaneos de fotogrametría
- Detalles formados por muchos polígonos en lugar de integrar detalles en texturas de normal Map
- El nivel de detalle (LOD) se maneja automáticamente y ya no requiere una configuración manual para los LOD de mallas individuales
- La pérdida de calidad es rara o inexistente, especialmente con transiciones LOD
Blueprint Visual Scripting: Programación Visual para Todos
Explicación:
La programación tradicional requiere escribir líneas y líneas de código, lo que puede ser una barrera para los diseñadores o artistas que tienen ideas para la jugabilidad pero no son programadores expertos. Blueprint es un sistema de "scripting visual" que soluciona esto.
En lugar de escribir código, los desarrolladores conectan "nodos" (cajas que representan funciones o eventos) con cables para crear la lógica del juego. Es como construir un diagrama de flujo que el juego puede entender.

Esto permite crear prototipos y desarrollar mecánicas de juego completas de forma mucho más rápida e intuitiva. Los programadores pueden incluso crear nodos personalizados en código C++ para que los diseñadores los utilicen, combinando la potencia de la programación tradicional con la facilidad de uso de un sistema visual.
MetaHuman: Creación de Personajes Digitales Ultrarrealistas
Explicación:
Crear personajes humanos digitales que sean realistas y expresivos es uno de los mayores desafíos en el desarrollo de videojuegos.
MetaHuman es una herramienta basada en la nube que simplifica enormemente este proceso. Permite a los desarrolladores crear rostros y personajes humanos de una calidad asombrosa en cuestión de minutos u horas, en lugar de semanas o meses.
Se puede empezar desde una plantilla o esculpir rasgos faciales con una precisión increíble. Los personajes creados con MetaHuman ya vienen con una estructura facial completa (un "rig"), listos para ser animados y mostrar una amplia gama de expresiones con un realismo impresionante, lo que es fundamental para contar historias emotivas como la de Expedition 33.

Proceduralismo con Houdini: Construyendo un Mundo a Gran Escala
Más allá de las herramientas nativas de Unreal Engine, Sandfall Interactive integró Houdini, un software de animación y efectos visuales 3D, en su flujo de trabajo. Esta decisión fue crucial para abordar el desafío de crear vastos entornos, como las ciudades del juego, con un equipo relativamente pequeño.
Alexandre Breton, artista técnico del estudio, ha explicado cómo utilizaron Houdini para la generación procedural de edificios y otros elementos urbanos. Esto no solo aceleró la creación de contenido, sino que también permitió un alto grado de control artístico y la capacidad de realizar iteraciones rápidas en el diseño de niveles. Además, se emplearon las simulaciones de tela de Vellum en Houdini para animar la ropa de los personajes de manera realista, añadiendo un extra de dinamismo y credibilidad visual.
TEAM
Detrás de la ambiciosa tecnología y el mundo de ensueño de Clair Obscur: Expedition 33 hay un equipo apasionado con una historia tan interesante como el propio juego. Lejos de ser un conglomerado de veteranos de la industria, el estudio Sandfall Interactive está liderado por una visión clara y conformado en gran parte por talento joven y descubierto de formas poco convencionales.
Estos son los principales involucrados:
Guillaume Broche (CEO, Director Creativo): Fundador de Sandfall Interactive, dejó Ubisoft para crear el RPG de sus sueños, inspirado en Final Fantasy. En 2019, empezó a desarrollar con Unreal Engine. Su liderazgo define la dirección artística (Belle Époque francesa, surrealismo) y la filosofía del estudio: un equipo pequeño y ágil.
Jennifer Svedberg-Yen (Guionista Principal): Descubierta en Reddit, donde ofreció su voz para una demo. Su talento la convirtió en la guionista principal de Expedition 33.
Lorien Testard (Compositor): Encontrado en SoundCloud por Broche. Su música es clave para el juego, evocando melancolía y esperanza, con la voz de Alice Duport-Percier.
Tom Guillermin (CTO, Programador Principal): Con experiencia en Ubisoft, implementó la visión técnica de Broche en Unreal Engine 5, usando Lumen y Nanite para el impresionante apartado visual.
Todo el Team Sandfall Interactive
Actores de Voz de Renombre
Para dar vida a sus complejos personajes, el estudio contó con un elenco de actores de voz de primer nivel, lo que subraya la ambición del proyecto. Entre ellos se encuentran:
- Charlie Cox (Daredevil)
- Andy Serkis (El Señor de los Anillos, El Planeta de los Simios)
- Ben Starr (Final Fantasy XVI)
- Jennifer English (Baldur's Gate 3)
- Kirsty Rider
- Shala Nyx
Conclusión: La Audaz Fusión de Alma y Silicio
Clair Obscur: Expedition 33 demuestra que la audacia, la tecnología y la pasión superan las barreras de los estudios independientes. Gracias a Unreal Engine 5, con Lumen, Nanite, Blueprint y MetaHuman, un equipo reducido creó un mundo detallado. El éxito reside también en el factor humano de Sandfall Interactive, con Guillaume Broche, una guionista de Reddit y un compositor de SoundCloud, valorando la pasión sobre el currículum. Este juego es la alquimia perfecta de ambición, tecnología y talento emergente, probando que la verdadera innovación se encuentra en la filosofía humana.
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