Publicado

23 DE MAYO DE 2025

TAQ´s Estética

¿Qué nos enseñan los videojuegos sobre diseño y UX?

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Emilio Gallegos

autor

Cuando alguien mira, juega o piensa en algún videojuego ya sea de su infancia o de la actualidad usualmente lo ve simplemente como un producto o medio de entretenimiento, algo que está ahí para hacernos pasar el rato. Algunos juegos lo logran mejor que otros, pero en general, siempre tienen ese propósito. Sin embargo, para crear estas experiencias se necesita recorrer un camino largo y complicado: hacer que el juego sea accesible para todo tipo de público. Detrás de eso hay un equipo de personas que han destinado sus conocimientos, experiencias y tiempo para crear una experiencia divertida para sus jugadores. Todo esto conlleva el uso de soluciones creativas y diseño enfocado en que el usuario tenga la mejor experiencia posible. Es aquí donde el papel del diseño UX se vuelve crucial. Y sin saberlo, los videojuegos han planteado diferentes retos dentro del campo de UX para lograr experiencias realmente memorables. En este artículo, veremos algunos ejemplos donde el diseño UX se aplica de forma efectiva dentro del desarrollo de videojuegos.

 

Tutoriales invisibles para el usuario

¿Alguna vez has jugado algo por primera vez y, sin necesidad de leer instrucciones o ver videos, simplemente entiendes lo que tienes que hacer? Si es así, ese juego supo implementar un tutorial sin que tú te dieras cuenta.

Muchos juegos pueden llegar a ser abrumadores para ciertos jugadores, así que ya es casi un requerimiento incluir un tutorial que explique cómo se juega o qué hacer antes de comenzar. Esto se hace para evitar una experiencia frustrante desde el principio.

Pero también es cierto que los tutoriales largos, complicados o aburridos pueden alejar a las personas, especialmente si son obligatorios. Por eso, uno de los grandes retos es crear una experiencia intuitiva, donde el usuario sienta que está explorando y tomando decisiones, pero al mismo tiempo se le esté guiando de manera sutil.

“La mejor interfaz es la que no se nota”

Un ejemplo clásico de un buen uso de tutorial invisible es la saga Super Mario Bros. El juego no te lanza directamente a un mundo desconocido; en cambio, te presenta una serie de situaciones al inicio que, si fallas, no tienen consecuencias graves.

Por ejemplo:

  • Al empezar el nivel, el personaje mira hacia la derecha, indicando de forma natural hacia dónde debes ir.
  • Si decides ir hacia la izquierda, la cámara no te lo permite, así que terminas avanzando.
  • Aparece un enemigo simple que te obliga a brincar.
  • Unos pasos más adelante hay obstáculos que también necesitas saltar, pero sin peligro (no hay picos ni agujeros aún). 

Todo eso te entrena sin que lo notes. Una vez que ya entiendes lo básico de moverse y saltar, el juego sí empieza a introducir obstáculos reales, pero para ese punto ya estás preparado. Ese es un tutorial bien diseñado sin necesidad de mostrarte una sola palabra.

 

Feedback inmediato

Otro punto importante, aunque a veces pase desapercibido, es el feedback inmediato al usuario. En un mundo virtual, no puedes “sentir” lo que está ocurriendo, así que necesitas señales visuales o sonoras para saber que tus acciones tienen un efecto.

Ya es casi un estándar que al presionar un botón en un menú, haya una animación o sonido. O que al atacar a un enemigo, se escuche un golpe o se vea una sacudida en la pantalla. Todo esto le dice al jugador: “lo que hiciste tuvo un resultado”.

Algunos ejemplos:

  • Sonidos o animaciones al hacer clic en menús.
  • Efectos de sonido al golpear a un oponente.
  • Destellos o vibraciones al recoger objetos o activar habilidades.

     

Como diseñadores debemos tener siempre presente que:

“El usuario necesita saber que sus acciones tienen efecto”

 

La curva de dificultad 

La curva de dificultad se refiere al ritmo con el que un juego incrementa sus retos, en relación con la habilidad del jugador.

Aquí entran dos factores clave:

  • La dificultad del juego.
  • La habilidad del jugador.

Una buena experiencia depende de cómo se balancean estos dos elementos. Pero hay que tener en cuenta que cada jugador es distinto: lo que para uno es fácil, para otro puede ser frustrante.

Por eso, muchos juegos modernos optan por curvas de dificultad dinámicas, donde el juego ajusta su reto según el progreso del jugador.

Que pasa si se hace mal uso de la curva de dificultad

si se hace un mal uso de la curva de dificultad puede para que:

  • La dificultad es demasiado grande para el jugador que apenas inicie,lo que va ocurrir es una frustración, creando una mala relación con el juego y donde el jugador lo más probable es que abandone el juego.
  • Si el juego se hace demasiado fácil, el jugador no encontrará ningún reto dentro de la aventura, creando un aburrimiento y sintiendo un vacío de propósito, dejando el juego al poco rato de iniciar
  • Por último, si el juego es retador pero no hay un aumento en su dificultad, puede que el jugador lo tome como reto al inicio, pero conforme pase el tiempo, será una actividad monótona y volviendo a generar ese sentimiento de aburrimiento y aunque el jugador pasará un rato más jugando, es probable que igual lo deje al poco tiempo de entender el juego 

es importante conocer cómo será tu curva de dificultad de tu juego para crear  experiencias personalizadas con base a la habilidad del usuario, les dejo un gráfico para su entendimiento:

Creación de interfaces y HUDs amigables

La creación de interfaces y HUDs (Heads-Up Displays) depende directamente del tipo de juego, pero hay algo que siempre debe cumplirse: deben ser claras y útiles sin saturar al jugador.

¿Nunca te ha pasado que entras a un juego y te abruman con mil ventanas, barras, íconos, menús y textos? Muchas veces es porque el juego necesita mostrar mucha información, pero eso no significa que deba hacerlo todo de golpe o de manera caótica.

Hoy en día hay muchos estándares sobre cómo diseñar HUDs eficientes, pero también existen enfoques más creativos e inmersivos.

Un gran ejemplo es Dead Space. En vez de usar barras de vida flotantes o menús sobrepuestos, el juego integra toda la interfaz en el propio cuerpo del personaje:

  • La barra de vida está en su columna vertebral.
  • El menú de armas se proyecta como un holograma frente al personaje.

Esto no solo se ve bien, sino que tiene una explicación lógica dentro del universo del juego, y además hace que el jugador se sienta más inmerso.

Diseñar interfaces que se integren al entorno mejora la experiencia y evita distracciones visuales innecesarias. 

Conclusión

Como pudimos ver, los videojuegos no solo han sido ese medio de entretenimiento que todos alguna vez hemos probado, sino que también han planteado problemas de diseño o retos que los equipos de desarrollo deben enfrentar día a día para encontrar la solución más óptima, de modo que el usuario pueda tener una experiencia gratificante al jugar.

Es importante entender el porqué de las cosas y cómo podemos nosotros utilizar ese conocimiento para nuestro beneficio, ya sea en proyectos propios o para resolver problemas que puedan surgir en el futuro.

Por último, quiero invitarte a que seas crítico al momento de probar nuevos juegos: piensa cuál fue la solución óptima para que tú no tuvieras dilemas al jugar. E incluso, si puedes ofrecer mejores recomendaciones, mucho mejor, porque serán aprendizajes que podrás aplicar en otras situaciones.

Con todo esto, quiero decirte que, cuando juegues, no lo veas solo como un jugador, sino también como un diseñador.

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