Publicado

30 DE JUNIO DE 2025

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Detrás del código Retro: Programación de la consola ps1

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Emilio Gallegos

autor

Si hay algo que siempre me ha generado curiosidad es cómo se programaban los videojuegos en las consolas antiguas. Eran tiempos donde no existían herramientas modernas, y aun así, los desarrolladores lograban cosas impresionantes. Hoy quiero saciar un poco esa curiosidad y enfocarme en una de las consolas más icónicas de la historia: la PlayStation 1. Esta consola marcó un antes y un después en la industria, y no solo por sus gráficos únicos, sino por su arquitectura y filosofía de diseño que le permitieron ganarle la carrera a gigantes como Nintendo. En este artículo quiero contarte cómo funcionaba internamente, cuáles eran sus especificaciones técnicas, y por qué fue tan diferente y especial. Además, te compartiré algunas curiosidades sobre sus limitaciones gráficas y cómo estas influenciaron el estilo de muchos juegos que amamos.

 

Características físicas de la ps1

La PlayStation original fue una consola de 32 bits con una arquitectura basada en RISC (Reduced Instruction Set Computer). A diferencia de la arquitectura CISC, que usaban otros sistemas de la época, RISC se enfocaba en instrucciones más simples y rápidas, facilitando su procesamiento incluso en un solo ciclo.

El corazón de la consola era un procesador MIPS R3000A funcionando a 33.8688 MHz, que además integraba una unidad llamada GTE (Geometry Transformation Engine). Esta se encargaba del renderizado geométrico (transformaciones y proyecciones de gráficos 3D).

Además, la consola contaba con una GPU independiente encargada del procesamiento gráfico en 2D y 3D. Esta GPU, el Sony CXD8514Q, trabajaba en conjunto con el procesador principal para ofrecer una experiencia visual revolucionaria para su época.

 

¿Qué tanto aguantaba la PS1?

A diferencia de hoy, donde incluso un desarrollador independiente puede hacer juegos con millones de polígonos, sombras dinámicas y físicas avanzadas, la PS1 tenía límites muy estrictos:

  • 360,000 polígonos sombreados por segundo (flat shading).
  • 180,000 polígonos texturizados por segundo.

Aunque parecen cifras grandes, en la práctica eso limitaba muchísimo la complejidad de las escenas. Por eso muchos juegos de la época eran recortados o simplificados visualmente para poder mantener un rendimiento decente.

Si eres curioso en saber más sobre el procesador pues te cuento rápidamente las velocidades que igual tenía la consola:

 

Especificaciones técnicas clave

  • CPU: MIPS R3000A a 33.8688 MHz
  • Capacidad de cálculo: 66 MIPS (millones de instrucciones por segundo)
  • Ancho de bus: 132 MB/s
  • RAM principal: 2 MB EDO DRAM
  • VRAM: 1 MB a 33 MHz
  • RAM de sonido: 512 KB
  • BIOS ROM: 512 KB

Todo esto obligaba a los desarrolladores a ser extremadamente eficientes con sus recursos.

 

¿Cómo se programaba la PS1?

La PlayStation 1 era una consola que para poder ser programada requería el uso del lenguaje de programación C, y en muchos casos también ensamblador. Algunas desarrolladoras más experimentadas incluso se aventuraban a usar C++, aunque eso dependía más del estudio y del tipo de juego que querían hacer.

¿Y por qué se usaban estos lenguajes?
 Pues no era tanto por gusto, sino por necesidad. La consola tenía recursos muy limitados, tanto en memoria como en procesamiento. Usar lenguajes como C o ensamblador permitía tener mayor control sobre el hardware, y sobre todo, hacer que los juegos corrieran lo más fluido posible sin saturar la consola.

Los famosos “polígonos temblorosos”

¿Alguna vez notaste que en muchos juegos de PS1 los gráficos parecían moverse raro? Como si los modelos 3D “temblaran” o brincaran un poco. Esto no era un error de tu televisor, era una característica de la consola.

Esto pasaba porque el procesador de la PS1 no podía trabajar con números decimales, solo con enteros. En los gráficos modernos, para ubicar bien los objetos en la pantalla se usan coordenadas con decimales (como 1.5 o 2.25), lo que da una animación más suave. Pero en la PS1 todo se redondeaba, y eso hacía que los modelos se vieran como si vibraran o se movieran de forma brusca entre un cuadro y otro.

Algunos desarrolladores trataban de ocultar esto usando polígonos más grandes, lo cual ayudaba un poco... pero también consumía más memoria. Así que tenían que decidir entre gráficos más establesmejor rendimiento, y no siempre se podía tener ambas cosas.

 

Vistas Raras con las texturas de la ps1

Otra cosa que seguro notaste en algunos juegos de PS1 es que las texturas se deformaban cuando la cámara se inclinaba o mostraba una vista en perspectiva. A veces parecía que el piso o las paredes se derretían, ¿no?

Esto ocurría porque la PS1 no tenía corrección de perspectiva para sus texturas. La consola aplicaba las texturas de manera plana sobre los triángulos que formaban los modelos 3D, pero no ajustaba bien la profundidad cuando cambiaba el ángulo de visión. Como resultado, cuando veías algo en diagonal o desde un ángulo bajo, las texturas se estiraban o deformaban de forma extraña.

¿Por qué no lo corrigieron?
 Porque hacerlo requería más potencia de la que la consola podía dar. Al omitir esa corrección, los juegos corrían más rápido, aunque el resultado visual no fuera perfecto. Era una decisión técnica para exprimir el rendimiento al máximo.

 

El por qué ganaron contra Nintendo

La PlayStation fue una consola que, contra todo pronóstico, le ganó al gigante de Nintendo. Y eso fue algo que cambió por completo la historia de los videojuegos. Pero... ¿por qué pasó eso? Te lo cuento como va:

  • Primero que nada, la PS1 salió antes que la Nintendo 64. Eso ya le dio ventaja, porque mientras Nintendo se tardaba, Sony ya estaba vendiendo consolas como pan caliente.
  • Otra cosa es que la PS1 era más barata, tanto para comprarla como para fabricarla. Eso hacía que más gente pudiera tener una y que más estudios quisieran desarrollar juegos para ella.
  • Y hablando de juegos, los de PlayStation venían en discos, mientras que Nintendo seguía usando cartuchos. Los discos no solo eran más baratos, sino que también tenían más capacidad, lo cual permitía meter mejor música, videos y gráficos.
  • Aparte, hacer juegos para Nintendo era un rollo. Tenías que pasar por un montón de procesos, eran caros de producir y no todos podían entrar. En cambio, Sony fue mucho más abierto con los desarrolladores.
  • Muchas compañías sintieron que Sony los trataba mejor, así que se fueron con ellos. Por eso la PS1 tenía tantos juegos buenos, mientras que Nintendo se quedó con menos.
  • Y por último, un tema que en Latinoamérica fue clave: la PS1 era súper fácil de piratear. La gente podía jugar sin pagar por cada disco original, lo cual (aunque era ilegal) hizo que la consola se volviera extremadamente popular.

 

Conclusión

Lo loco de todo esto es ver cómo, con tan poco, lograban tanto. La PS1 no solo fue una consola revolucionaria, también fue una muestra de lo ingenioso que podía ser el desarrollo de videojuegos en esa época. Tenías que hacer magia con lo limitado que era el hardware, y aun así salieron juegazos que marcaron a toda una generación.

Hoy en día es fácil dar por hecho los gráficos o el rendimiento, pero mirar hacia atrás te hace valorar todo ese trabajo que había detrás de cada polígono tembloroso o textura rota.
 Y quién sabe, tal vez entendiendo estas cosas del pasado, uno hasta le agarra más cariño a los juegos actuales... o se anima a experimentar con lo retro.

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